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  • Mehrere bunte Avatare – darunter Tiere, ein humanoider Roboter, ein Frosch, ein Geist, eine Animefigur und ein Charakter mit Zylinder – posieren auf dem Balkon vor dem Schriftzug "Saalbau Witten". Die Szene ist Teil einer digitalen Welt, die für ein Gruppenfoto genutzt wird. Im Hintergrund ist das moderne Glasgebäude des Saalbaus zu sehen.

Saalbau Witten Metaverse-Kultursimulation

Das #ARTinprogress-Projekt des Kulturforum Witten

Im Rahmen dieses Projekts wird der Saalbau Witten als digitaler Raum auf der sozialen Metaverse-Plattform „VRChat“ rekonstruiert und als Ort für experimentelle kulturelle Aktivitäten neu definiert. 

In Zusammenarbeit mit dem Team des Saalbaus und der lokalen Bevölkerung in Witten erforscht die Projektkünstlerin Mayuko Kudo die Zukunft urbaner Kultur und die Möglichkeiten ihrer kollektiven Gestaltung. Dieses Projekt versteht sich als ein künstlerischer Versuch, das Konzept der „Public Art“ in die nächste Generation der digitalen Gesellschaft zu überführen. 

Der virtuelle Saalbau Witten wird nicht nur als Abbild eines realen Gebäudes konzipiert, sondern als poetischer, interaktiver Raum, in dem neue Formen von Öffentlichkeit, Erinnerung und Begegnung erprobt werden. Die Grenzen zwischen digitalem und physischem Raum werden zunehmend unscharf – insbesondere in einer Zeit globaler Krisen, beschleunigter Technologie und gesellschaftlicher Fragmentierung. Während städtische Räume zunehmend unter dem Druck von Kommerzialisierung, Gentrifizierung und sozialer Isolation stehen, eröffnen sich im digitalen Raum neue Möglichkeiten für Teilhabe, Versammlung und kulturelle Produktion. Plattformen wie Instagram oder Discord-Communities, Online-Spiele wie Minecraft oder Fortnite sowie immersive soziale Räume wie VRChat zeigen, dass sich temporäre Gemeinschaften, soziale Normen und Formen des öffentlichen Raums bereits im digitalen Raum herausbilden. Diese Räume sind niedrigschwellig, experimentell und zugleich emotional bewegend.
Ein herausragendes Beispiel dafür ist das Social Metaverse – insbesondere Plattformen wie VRChat. Hier können Nutzer*innen mit selbst gestalteten Avataren durch digitale Räume wandern, Gespräche führen, Performances erleben und an Ausstellungen teilnehmen. Unabhängig davon, wo sich Menschen geografisch befinden oder zu welcher Uhrzeit sie sich einloggen – das Metaverse ermöglicht Begegnungen in Echtzeit, jenseits von Raum und Zeit. Diese Form der Interaktion eröffnet eine tiefere Verbindung zwischen Menschen – eine Verbindung, die über den oft oberflächlich verwendeten Begriff der „Diversität“ hinausgeht. Durch die Möglichkeit, den eigenen Avatar frei zu gestalten, begegnen sich Menschen nicht mehr in einer Repräsentation ihrer physischen Körper, Herkunft oder sozialen Rolle, sondern als das Selbst, das sie sein möchten. So entstehen Begegnungen auf einer zutiefst menschlichen und existenziellen Ebene. Die zentrale Frage lautet daher nicht nur, wie sich kulturelle Orte in digitale Räume übertragen lassen, sondern auch, wie sich neue Formen öffentlichen Lebens, kultureller Zugehörigkeit und kollektiver urbaner Imagination entfalten lassen. Genau darin liegt das Kernkonzept dieses Projekts.

Das Projekt lässt sich im weiteren Sinne als eine künstlerische Intervention in der Öffentlichkeit des digitalen Raums verstehen. Dabei geht es nicht um eine Auseinandersetzung mit physischen Bauwerken oder Skulpturen, sondern um den Versuch, einen öffentlichen (Kultur-)Raum durch das Design digitaler Umgebungen, sozialer Interaktionen und kollektiver Imagination neu zu gestalten. Während traditionelle Formen von Public Art häufig ortsgebunden, physisch und weitgehend statisch sind, hinterfragt dieses Projekt das Verständnis von Öffentlichkeit grundsätzlich neu – als etwas Digitales, Mobiles und Soziales. Die Bürger*innen sind dabei nicht bloß Rezipient*innen, sondern aktive Mitgestalter*innen lebendiger Räume, indem sie durch ihr Denken, ihre Bewegungen und Gespräche zur gemeinsamen Kreation beitragen. So entsteht ein neues Modell partizipativer Stadtentwicklung: Nicht Repräsentation, sondern Resonanz. Ein Raum, in dem das, was Menschen fühlen, erinnern und begehren, unmittelbar als öffentlicher Ort kollektiver Imagination erfahrbar wird. 

Als Projektleiterin fungiert Mayuko Kudo (geboren in Ōita, Japan). Sie ist Medienkünstlerin mit Studienabschlüssen in Film, Freier Kunst und Medienkunst, erworben in Tokio, Bremen und Köln. Mit Ausstellungen und Auszeichnungen im In- und Ausland verortet sich die künstlerische Praxis von Mayuko Kudo an der Schnittstelle zwischen physischem Raum und virtueller Umgebung. Ausgehend von realen Orten und Materialien erschafft sie mit digitalen Medien wie AR und VR hybride Räume, in denen sich physische und digitale Realität überlagern. Im Mittelpunkt ihrer Arbeit stehen ortsbezogene Narrative sowie Animationen, die neue Formen der Wahrnehmung und Begegnung im öffentlichen Raum ermöglichen. Im Jahr 2025 ist Mayuko Kudo Fellow für Neue Künste am Kulturforum Witten und erforscht in der Zeit ihres einjährigen Aufenthalts verschiedenste Perspektiven der urbanen Digitalkultur, insbesondere in Bezug auf die Virtualisierung öffentlicher Orte und Plätze. 

Bei diesem fortlaufenden Projekt handelt es sich um die Erforschung der öffentlichen Nutzung von Metaverse-Räumen. Das Projekt liefert wertvolle Erkenntnisse darüber, wie öffentliche Institutionen das Metaverse für kulturelle Zwecke nutzen können. Die Schaffung eines virtuellen Kulturzentrums lädt zur Beteiligung im virtuellen Raum ein. Bürger*innen haben die Möglichkeit, aktiv an der Gestaltung ihrer Stadt mitzuwirken – sowohl real als auch virtuell. Die Simulation des Saalbau Witten ist in erster Linie virtuell zugänglich. Eine Nutzung vor Ort wird temporär im Rahmen von Veranstaltungen ermöglicht werden.

Grafiken: Mayuko Kudo

Termine

Interaktives Stadtentwicklungsprojekt
2025
virtuell zugänglich, Nutzung vor Ort (Saalbau Witten, Berger Straße 25, 58452 Witten) temporär im Rahmen von Veranstaltungen möglich

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